《怪物列车》评测:缝合怪之塔防卡牌rogue

游戏评测2020-06-28

怪物列车是一款多种玩法的作品,这类作品大家目前亲切的称它们为,缝合怪。不过怪物列车并不只是缝合,它将多种玩法融合升级,也是另一种创新。为了夺回地狱,一边和天使们打架一边开着特快火车急速过弯,听起来还挺帅的不是吗?游戏玩法结合了塔防、卡牌、roguelike等等,一起来看看吧。

《怪物列车》评测:缝合怪之塔防卡牌rogue

《怪物列车》评测:缝合怪之塔防卡牌rogue


塔防+卡牌,回合制还能这么玩

《怪物列车》的游戏玩法异常简单,玩家只需要在三个车厢中防止自己的随从,让他们与闯入者进行交战,并时不时的释放法术对友方单位进行治疗和增益,或是对敌方单位造成伤害和减益,即可完成。

顺带一提,释放法术会使用资源“余烬”。这和大家熟悉的《杀戮尖塔》很接近。

虽然听起来很简单,但游戏想要通关却没有那么容易,由于每一层车厢中的随从,只会与敌人交战一个回合,一回合之后,敌人就将走入第二个车厢,也就是说,如果无法在三个回合内击杀敌人,敌人就会对玩家的水晶造成伤害。虽然核心也可以击败敌军,但一旦核心的血量归零,玩家就会自动宣告失败。

如果还不能理解的话,大家可以类比一下塔防游戏。在敌人走到终点踢爆你的核心之前,你得想办法在半路把人摁死。

所以怎样在最短的回合内,造成最多的伤害,就成为了玩家需要面对的课题。

当然,这个课题也给了玩家一个“限制”:每节车厢的空间有限,能布置的随从也不同。越强的随从占用的空间也越大。这种把场地化为资源的设计,也是《怪物列车》有别于其他游戏的最大特点,

种族+英雄,玩出各种套路

虽然在有限的资源下进行超展开,是卡牌游戏不变的制胜法宝,但也有一些不走寻常路的玩家,喜欢尝试不走寻常路的风格。就好像炉石,有人喜欢天下无敌的海盗战,眼里只有对面的狗头。而有些人却喜欢otk,抽牌,解场,一旦组件凑齐,就会放起那首个。对着屏幕说出那句“おまえはもうしんでいる”(你已经死了)

而在《怪物列车》中,制作组同样给了玩家尝试不同风格的选择。五大种族各有各的风格。狱魔简单粗暴,攻高血薄,还有各种强力的小鬼作为补充存在。而觉者则恰恰相反,一身肉装带荆棘,不怕你打我,就怕你不打。除此之外还有其他三大种族,会随着玩家的游戏过程中一步步解锁。

作为类似于“英雄”的设计,每一局游戏中玩家所选择的主氏族都会决定玩家将拿到哪张勇者卡,每一张勇者卡除了面板的不同外,在每局游戏的开始和每次打完Boss战过后都将得到一次升级的机会。

每个勇者根据不同的升级路线,将拥有截然不同的战斗方式。围绕勇者的强化路线和副氏族的选择,玩家可以构筑出完全不一样的卡组。

神器+升级,按你的想法自由组成牌组

而在卡牌多样的同时,制作组还参考了《杀戮尖塔》的设定,玩家可以自行升级卡牌,不仅可以升级生物,还可以升级法术,有的可以增强法术效果,有的可以让一次性法术变为永久法术,不仅如此,随从也可以强化,有中规中矩的buff,也有反甲,甚至还有稳定先手可

每一张卡牌都有两个强化插槽,玩家可以按照自己的想法强化自己的卡牌,即使是完全相同的牌组,不同的强化选择,也有可能出现两种截然不同的效果。

除此之外,还有神器这样强力的道具可供选择,有些神器甚至完全可以当做核心来使用。不同的神器,升级,以及卡牌效果,游戏体验也截然不同。

如果对于比较早的《暗黑地牢》或者近期的《伊拉图斯·死之主》比较关注的玩家,看到这种设定应该会有些熟悉。不过,正是这种千变万化的高自由度,才让类似的游戏这么有魅力。

一些缺点,但瑕不掩瑜

要说《怪物列车》的缺点,大概有以下两个。

其一,游戏节奏过。一局游戏仅仅只有9场战斗,而每场战斗过后只有一个事件扳机,接下来就要面对第二场战斗。这意味着等到玩家成型之后,剩下的战斗可能只有一两场了。拿着天下无敌的卡组却只能爽一小会,这可不是什么正面的体验。

另一方面,则是在高难度之后,可用的套路数量其实没有那么多。当然了,在其他类似的游戏里,选择了高难度也会出现同样的问题……要求制作组做出“每个套路都能玩出高端的操作”的确有些过分,但有些套路因为强度不够在高难上不了场总归是很遗憾的。

总结:不是缝合怪,是管饱的乱炖

在这款名为《怪物列车》的游戏中,能让人依稀看见了好几款游戏的影子。不过由于做的有特色又好玩,《怪物列车》倒也避免了沦为缝合怪的命运。

虽然画风以及游戏的世界观设定上相对比较严肃,但玩法却十分轻松,卡牌游戏,玩家只需要有一个比较清晰的思路,基础模式就可以轻松通关了。

总之,虽然有着这样那样的缺点,但《怪物火车》依旧是值得同类游戏爱好者原价购入的一款佳作。

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