暗黑3开发者分析平衡与职业套装设计

分类:游戏攻略

《暗黑3》作为一款经典的刷刷刷游戏,本身有很多套装,而且强度影响巨大。这里我们整理了开发者分享的平衡与职业套装设计,算是一个趣闻吧。

我们一直在为暗黑破坏神3开发多个内容补丁,包括在去年11月发布的2.6.7补丁。其中包括两套新的职业套装,分别用于圣教军和武僧,还有为野蛮人大幅修改的旋风斩玩法。其结果让游戏后期的玩法彻底变样,这是我们希望又高兴地看到的结果。

但是,我们的工作还远远没有完成!我们现在正在开发2.6.8补丁,而在发布PTR之前,我们希望给大家来说说在将来的补丁中有关于我们如何来解决职业套装平衡的问题。让我们开始吧!

目录

巅峰等级与大秘境

大秘境的150层上限

单刷与组队设计

创造性游戏机制与动画

巅峰等级与大秘境

在在暗黑3做平衡的时候,我们会查看大量的数据。数据有多种形式,包括玩法构建指南,来自你最喜欢的主播的视频,以及天梯榜。最重要的是,我们在内部还会跟踪我们自己的数据,这让我们看到的东西比比每个职业的前1000名玩家的数据多得多。

这些数据都不是空穴来风。所有的这些数据共同描绘出一幅更大的不断变化的画面。以下是我们考虑的几个方面:

个人的表现及其巅峰等级

巅峰等级直接影响到玩家的长期发展;在比较不同的数据点时,考虑到这一点是很重要的

每个职业套装预期的设计和实际表现

这个套装最擅长什么?是清小怪还是杀boss?它能起到辅助作用么?它单刷好还是组队好?它是否需要能一些不同的事情?

而在考虑整体职业平衡时,我们特别避免以下几点:

赛季buff以及对整体强度的影响

我们希望设计有趣吸引人的赛季buff,而不用担心它们会如何影响职业平衡

非赛季玩家的数据在这里特别有用

对于不同的职业,有些buff可能会更好或更糟,但是由于赛季效果是暂时的,因此我们是可以接受的

直接1对1的职业对比

虽然我们希望每个职业的表现相似,但保持该职业独特的风貌仍然很重要

每个职业应该能够以不同的方式实现相似的目标

在做平衡时,我们需要一个参考点。暗黑3的理想的职业套装表现强度大约是能单刷大秘境130层,并且假定角色具有5000巅峰等级。这对你们中的一些人来说可能听起来很高,但对另一些人来说却很低。如果真是这样的话,那就对了-这就意味着我们处于一个对于大多数玩家都有利的中间地带!

假设一名玩家的巅峰等级为5000,以下是推出2.6.7补丁几周后,全球非赛季玩家的排行榜平均数据:

野蛮人130层

圣教军138层

恶魔猎手125层

武僧130层

死灵法师123层

巫医130层

法师130层

根据上面的数据,我们可以很好地了解哪些职业的表现欠佳或过高。

为了娱乐一下,以下是赛季玩家在同一时间段(很多玩家还没有达到5000+巅峰)的表现:

野蛮人135层

圣教军136层

恶魔猎手124层

武僧134层

死灵法师118层

巫医120层

法师130层

有趣的是,从这里我们可以看到哪些职业从赛季buff中获益最大,也展示出哪些职业玩的人比较少。

尽管这是我们的目标,但我们也认识到,我们并非总是能完美地做到。就像许多游戏一样,暗黑3具有很多细节上的机制。一个简单的改动可能会波及到游戏的很多其他部分,因此我们需要留意每个改动会影响到什么,这是非常重要的一点。我们还意识到,即使特别小心,我们也可能需要尝试多次才能达到预期的结果。为了解决这个问题,我们根据每个职业在我们的指导方针上下的波动表现来确定错误的程度:

大秘境层数正负一到两层:非常接近。考虑到随机因素(完美的地图)或高水平玩家的上限(出色的手法和时机把握),这个表现可能不错。

大秘境层数正负三到四层:警告区域。我们需要对这个区域的注意增强/削弱,但也可能尚未采取任何措施。保持关注!

大秘境层数正负五层以上:需要有重大改动。在这个区域内的,很明显有些东西表现得过高(或过低)了,需要解决。

请记住,这是汇总的数据;上表中仅涵盖了职业的整体表现,而非单个套装的表现。当涉及到更广泛的情况是,表现更好的套装可能会抵消掉较弱的套装表现。因为我们对套装和物品进行的更改,所以我们还必须按打法构建的强度(无论是基于职业套装还是基于梦魇套)来解析数据。上面的方法只是大体步骤的一个例子,它告诉我们哪些职业可能需要更多关注。

150层大秘境

这里给大家一个重要提示,特别是对于那些一直在寻找这个问题答案的人:我们没有计划将大秘境的层数上限提高到150以上。至于为什么,简而言之,它引起的问题要比它解决掉的问题更多。

展开来说,就是通过增加大秘境层数来继续扩大游戏的后期玩法并不是最健康的方法。在游戏开发的后期阶段,我们宁愿专注于让当前的游戏成为最佳的最多样化的体验。我们希望通过(1)继续添加新的构建(2)改进落后的现有构建来实现这一目标。保持现有的上限,甚至稍微后退一些,将使得我们可以专注于更丰富的游戏多样性。

单刷与组队

一个普遍的误解是,我们只对四人组队进行平衡。当然我们也会考虑这一点,但组队游戏并不是我们唯一的重点,因为并非所有玩家都喜欢组队游戏。我们希望确保大多数玩家都能享受我们正在设计的内容,因此我们的设计决策应该要同时考虑两种玩法。如果我们仅围绕一种游戏玩法进行设计,则另一种游戏玩法将受到严重影响(并且乐趣可能会减少很多)。

有一个例外。那就是zDPS或说辅助构建通常只会在组队游戏里出现。开发团队就这种玩法进行了长时间的讨论,我们是应该鼓励还是要积极避免(甚至可能剔除)这样的游戏玩法。任何暗黑破坏神游戏的核心都是杀死怪物并获得战利品,因此我们认真考虑了这种游戏玩法是否符合我们的游戏精神。

辅助这种玩法有些玩家喜欢,但并非所有人都喜欢。最终我们认为,可以采用独特的方式来玩游戏,这是件好事,我们不想剥夺喜欢它的人所享受的乐趣。但是,我们也没有积极尝试创造更多的辅助构建。我们的目的是设计新的物品功能和套装,以促进单刷或者组队玩法的全新构建,或者为某些呼声最高的职业技能提供更多的物品支持。而不可避免地是,无论我们添加什么东西,我们都知道社区将找到那些我们从未想到的组合-我们迫不及待地想看看它们将会如何发挥作用!

创意游戏机制和动画

随着时间的推移,出现了一些有问题的游戏打法,其主要是由于创造性地使用快照机制或利用了取消技能动画的功能。这阻碍了我们在整体游戏平衡上的努力,也使得我们很难在不使用这些策略的情况下,去改变技能或物品而不会过渡削弱整个职业。(老大哥在看着你,黑人陨法还有抽筋三光。)

我们希望能够解决这些构建带来的平衡问题,但是我们也不希望这些这也因这些改动而落后。那么我们该如何处理呢?毫无疑问,这将是一场猫鼠游戏,我们会进行修复,而其他问题会通过玩家的实验而出现。我们首先要关注的领域是禁用某些技能的动画取消功能。圣教军是最受此影响的职业(尽管不是唯一的),我们将确保没有任何职业会因为失去这个技巧而落后。在解决了这一特定问题之后,我们将继续审查并重新审视游戏中类似机制产生负面影响的领域,并采取相应的行动。

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