侍魂晓对战及单人模式试玩心得

分类:游戏攻略

侍魂晓是由SNK制作并发行的一款格斗游戏,相比于前作,更加细腻的画面让本作有着更好的细节表现。请看下面的《侍魂晓》对战及单人模式试玩心得,希望大家能够喜欢。

虽说侍魂系列的知名度和影响力不及同社的拳皇以及卡普空的街霸系列。但要提及霸王丸、娜可露露、橘右京、牙神幻十郎等角色,相信不少玩家也是如数家珍。街机厅风靡国内时,《侍魂4天草降临》与同时期的《拳皇97》、《合金弹头2》等都可以算是当时玩家们的热门首选游戏。

侍魂晓对战及单人模式试玩心得图一

侍魂系列当年的高人气还影响了不少动漫创作者,《浪客剑心》作者和月伸宏就是SNK游戏的粉丝,《浪客剑心》的角色形象就有很多参考了侍魂,例如被火烧前的志志雄和牙神幻十郎,主角剑心和橘右京等等。后来和月伸宏还参与了《侍魂零》的制作,主角德川庆寅的人设就出自他之手。

然而随着开发公司SNK的沉浮和格斗游戏的热度消退,侍魂系列逐渐消失在玩家视野中,距离上一款作品《侍魂:闪》发布已有11年之久。就在大家都快遗忘掉这个系列时,SNK却在今年推出了最新续作《侍魂晓》。

《侍魂晓》在继承早期作品特色、延续剑戟格斗精髓的同时,也作出了不少适应现在游戏节奏的改动,时隔多年的回归之作品质如何我们一起来看看吧!

格斗游戏中是否能熟练地掌握连招技巧,基本决定了玩家的对战水平。这样的理念一直延续到了现在的许多格斗游戏中。诚然对战中打出一套华丽的连续技具有不错的观赏性,并会给玩家带来极大地成就感。但对于新手和不擅长搓招的玩家而言,这样的理念无疑不太友好,玩家往往需要大量的时间来记忆、练习连招,也导致了格斗游戏一直都有着不低的准入门槛。

而当年侍魂系列的制作人足利靖就已经意识到了这个问题,为了和市面上的格斗游戏做出区分,侍魂在引入武器系统的同时,降低了必杀技的威力并大大加强了普攻的伤害。这个在当时看起来特立独行的理念,却意外地取得了成功。降低上手门槛的同时,刀刀致命、犹如真实武士的对决,让让玩家获得了更为刺激的格斗体验。

作为回归之作的《侍魂晓》也继承了早期侍魂的理念,在我个人看来这点也是比较符合时下游戏节奏的。

侍魂晓对战及单人模式试玩心得图二

游戏的基础系统和老侍魂基本一致,依旧分为了轻、中、重斩击加一个脚踢。轻斩距离短、伤害低但相对的出招速度快破绽也非常小。中斩距离最长,伤害一般,硬直相对也更大一些。

而重斩有着堪比一般格斗游戏中大招的伤害,一刀下去能砍掉1/3左右的血量,但收益和风险并存,角色们的重斩前摇都比较长,较容易防御和打断,而在被防住和闪避后有着非常大的的硬直,对战局势往往也会因此而逆转。脚踢速度性质和轻斩相似,除了抢招先攻外,多用来下盘攻击进行偷袭。

而本作的招式也并不难摇,都是比较基础的前、后摇加上正、反升龙。除却个别招式需要看出招表外,大部分都能快速掌握。对于格斗游戏新手而言,也能轻松上手。

就如石头、剪刀、布一般,玩家的博弈从基础的对招展开。比如我卖个破绽,预判到对手要攻过来时,我可以考虑弹回,打掉对手的武器,这样就能占据优势。但对手也有可能会预测到我接下来的动作,放弃使用斩击转而使用投技破防。就算对手的武器真的被我弹掉,他也有机会使用空手多白刃反过来打掉我的武器,让对局再次回归均势。

弹回可以直接弹掉对手的武器逆转局势,但比较考验释放时机和玩家的反应手速,是比较难使用的技巧。游戏中有普通防御、弹回、看破防御、空手夺白刃、闪身多种防御的机制。使用难度和收益各不相同,攻防双方都要考虑对手会用哪种方式应对。

由于攻击命中后,角色间往往会后退弹开,因此游戏中招式很难连贯起来。没有华丽的连招,对局中你来我往的立回周旋、先读预判、见招拆招的反应力是本作的核心所在。招式落空后的大硬直、普攻的高伤害,令《侍魂晓》的对决气氛更为惊心动魄、更强调博弈性。但是这可能会令一些玩家间的对决变得比较保守,加上没有赏心悦目的连招,游戏的观赏性会略显不足。

侍魂晓对战及单人模式试玩心得图三

拼刀系统依旧保留,根据持续时间内的连按数来决定哪一方飞会被击飞

之前作品中的怒气系统也引到了本作中。怒气值是本作中的核心战斗资源,当蓄满后的怒气顶点状态会大幅提升攻击力,并可使用弹飞武器必杀和秘奥义,哪怕只有一丝血如果能成功发动这些招式都令对局有反败为胜的机会,加上极具暴力美学的特写画面,令游戏的对决更为酣畅淋漓。

侍魂晓对战及单人模式试玩心得图四

侍魂怒气爆发则是在怒气值基础上一个极具战术价值的系统,使用后会增满怒气、计时会暂时停止并可使用不亚于秘奥义伤害且释放更为便利的一闪攻击。怒气爆发状态结束后本局对战将不再能具有怒气槽,也就意味着使用过后不再能享受到怒气顶点带来的收益,玩家需要权衡利弊何时使用怒气爆发,这和其他机制一样,都展现了本作重视博弈、战术性的一面。

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